lunes, 4 de julio de 2011

Tipos de interfaz graficas de usuario


GUI y zooming user interfaces

Los tipos de GUIs que se encuentran en juegos de computadora, y los GUIs avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de investigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como "2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una dimensión".


Touchscreen user interface
Algunos GUIs son diseñados para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Éstos se conocen como "GUI de uso específico." Un ejemplo de un GUI de uso específico es el ahora familiar Touchscreen o Pantalla Táctil (pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del ratón en el software). Es encontrado en muchos restaurantes alrededor del mundo y en tiendas de autoservicio. Primero iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que el específico GUI en el Touchscreen ha encabezado una revolución mundial en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en venta al por menor.
Otros ejemplos de GUIs de uso específico, relacionados con el Touchscreen son los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también emplean el Touchscreen. Además la domótica no es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI.

Interfaz natural de usuario
Una interfaz de usuario natural o NUI, es el lenguaje común utilizado por los diseñadores y desarrolladores de interfaces de ordenador para referirse a una interfaz de usuario que es efectivamente invisible, o se vuelve invisible con sucesivas interacciones aprendido, a sus usuarios. La palabra natural se utiliza porque la mayoría de interfaces de uso de la computadora de control de dispositivos artificiales cuyo funcionamiento tiene que ser aprendido. La NUI se basa en que un usuario la posibilidad de una rápida transición desde el principiante al experto. Mientras que la interfaz requiere un aprendizaje, ya que el aprendizaje se facilita a través del diseño que ofrece al usuario la sensación de que son al instante y el éxito continuo. Esto puede ser ayudada por la tecnología que permite a los usuarios para llevar a cabo movimientos relativamente natural, los movimientos o gestos que descubren rápidamente el control de la aplicación informática o manipular el contenido de la pantalla. Un malentendido común de la "interfaz de usuario natural" es que de alguna manera es la imitación de la naturaleza, o que algunos de los insumos a un ordenador de alguna manera más "natural" que otros. En realidad, el objetivo es hacer que el usuario se sienta como un naturales .

Las NUI naturales son aquellas en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etc., sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de éstos se utilizan las manos o las yemas de los dedos. Se centra en las habilidades humanas tradicionales como el tacto, visión, el habla, la escritura, el movimiento y lo más importante los procesos superiores de nivel, tales como la cognición, la creatividad y la exploración.






Historia de la interfaz grafica de usuario

La interfaz gráfica de usuario , entendida como el uso de iconos gráficos y un dispositivo señalador para el control de una computadora, tiene una historia de cuatro décadas de mejoras incrementales basada en algunos principios básicos constantes. Varios vendedores han creado sus propios sistemas de ventanas basado en el código independiente, pero con los elementos básicos en común que definen la WIMP paradigma. Se han producido importantes avances tecnológicos y mejoras en la interacción general en pequeños pasos con los sistemas anteriores. Ha habido avances significativos en algunos términos de uso, pero la misma organización metáforas y la interacción idiomas están todavía en uso. Aunque muchos sistemas operativos GUI son operados mediante el uso de un ratón, el teclado también se puede utilizar mediante el uso de atajos de teclado o las teclas de flecha.

Precursores
Un precursor de la GUI fue inventado por investigadores de la Stanford Research Institute , dirigido por Douglas Engelbart . Ellos desarrollaron el uso de los basados ​​en texto hipervínculos manipulada con un ratón para el sistema en línea . El concepto de hipervínculos se perfeccionó y amplió a los gráficos por investigadores de Xerox PARC , que fueron más allá de texto y los hipervínculos utiliza una interfaz gráfica como la interfaz primaria para la Xerox Alto ordenador .Más moderno de propósito general GUIs se derivan de este sistema. Como resultado, algunas personas que llamar a esta clase de interfaz de una interfaz de usuario PARC (PUI) (PUI en cuenta que también es un acrónimo de la interfaz de usuario de percepción ).
Ivan Sutherland ha desarrollado un sistema puntero basado en el llamado Sketchpad en 1963. Se utiliza un lápiz óptico para guiar la creación y manipulación de objetos en los dibujos de ingeniería.

PARC interfaz de usuario
La interfaz de usuario PARC consistió en elementos gráficos tales como ventanasmenúsbotones de radiocasillas de verificación y los iconosLa interfaz de usuario PARC cuenta con un dispositivo de señalización, además de un teclado. Estos aspectos se pueden valorizar con la inserción de la sigla alternativa WIMP, que corresponde a las ventanasiconosmenús y dispositivo señalador.

Las tendencias actuales
A partir de 2009, una tendencia reciente en tecnología de escritorio es la inclusión de efectos 3D en la gestión de ventanas. Se basa en la investigación experimental en el diseño de la interfaz de usuario tratando de expandir el poder expresivo de las carpetas existentes con el fin de mejorar las señales físicas que permiten la manipulación directa. Nuevos efectos comunes a varios proyectos son el cambio de tamaño y escala del zoom, varias transformaciones ventanas y animaciones (ventanas tambaleantes, la minimización de problemas a la bandeja del sistema), la composición de las imágenes (para sombras de ventanas y la transparencia) y la mejora de la organización mundial de abrir ventanas (zoom de escritorios virtuales, cubo de escritorio, Exposé, etc) La prueba de concepto de BumpTop escritorio combina una representación física de los documentos con herramientas de clasificación de documentos sólo es posible en el entorno simulado, como la reordenación inmediata y la agrupación automatizada de los documentos relacionados .

Estos efectos se popularizó gracias al uso generalizado de las tarjetas de video 3D (principalmente debido a los juegos), que permiten un procesamiento complejo visual con el uso de CPU, uso de la aceleración 3D en la mayoría de las tarjetas gráficas modernas para hacer que los clientes de aplicaciones en una escena 3D. La ventana de la aplicación se dibuja fuera de la pantalla en una memoria intermedia de píxeles y la tarjeta gráfica que hace que en la escena 3D.
Ejemplos de software de interfaz de usuario 3D incluye XGL y Compiz de Novell , y AIGLX incluido con Red Hat Fedora . Quartz Extremepara Mac OS X y Windows 7 y Vista 's Aero prestación interfaz 3D de sombreado y efectos de transparencia, así como exponer y de Windows Flip y Flip 3D , respectivamente. AmigaOS 4.1 utiliza Cairo 2D basado en vectores de interfaz integrada con el hardware de aceleración 3D Porter-Duff motor de composición de imagen, mientras que su contraparte clon MorphOS 2.0 Características ambientales, una interfaz gráfica de usuario completa en 3D basado en un subconjunto de OpenGLVista utiliza Direct3D para lograr esto, mientras que las otras interfaces utilizan OpenGL.


Dispositivos portatiles
Dispositivos portátiles, como reproductores de MP3 y teléfonos móviles son un área emergente de la implementación de interfaces gráficas de usuario en los últimos años. Desde mediados de la década de 2000, la gran mayoría de dispositivos portátiles han avanzado a tener altas resoluciones y tamaños de pantalla (El iPhone 's pantalla 640x960 por ejemplo). Debido a esto, estos dispositivos tienen sus propias interfaces de usuario y el famoso sistema operativo que tienen grandes homebrew comunidades dedicadas a la creación de sus propios elementos visuales, tales como iconos, menús, fondos de pantalla y más. Post-WIMP interfaces son de uso frecuente en estos dispositivos móviles donde los dispositivos tradicionales señalando requerido por la metáfora del escritorio no son prácticos.



Interfaz Grafica de Usuario (GUI)


La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes yobjetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con elsistema operativo de una máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorioWindows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

GUI se puede utilizar en ordenadores , dispositivos de mano tales como: MP3 , reproductores de medios portátiles o dispositivos de juegos, electrodomésticos y equipos de oficina. Una interfaz gráfica representa la información y acciones disponibles para un usuario a través de gráficos iconos e indicadores visuales, tales como la notación secundaria , en lugar de basados ​​en texto interfaces, las etiquetas de tipo de comando o de navegación de texto. Las acciones se realizan generalmente a través de la manipulación directa de los elementos gráficos.

El término GUI es históricamente restringido al ámbito de las pantallas de dos dimensiones con resoluciones de pantalla capaz de describir la información genérica, en la tradición de las ciencias de la computación de investigación en el PARC (Palo Alto Research Center). El término GUI antes podría haber sido aplicable a otros de alta resolución de los tipos de interfacesque no son genéricos, como los videojuegos , o no se limita a las pantallas planas, como muestra volumétrica .